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Primer caso clínico del mundo de adicción a Fortnite

Las autoridades del Hospital de Castellón (ciudad ubicada en el norte de la Comunidad Valenciana- España) informaron que un niño de esa localidad se ha convertido en el primer caso clínico conocido en el mundo en permanecer hospitalizado dos meses por una grave adicción al videojuego Fortnite. “Tal vez estemos ante el paciente cero en el marco de las patologías que generan los videojuegos”, afirmaron.

Luego de que el paciente presentara un trastorno en su comportamiento que le llevó al aislamiento en su domicilio, a la ruptura en los horarios de descanso o el rechazo a las interacciones sociales, negándose a ir al sanitario para su uso personal e higiénico, inflexibilidad personal persistente y escaso interés por su entorno, el menor fue hospitalizado y evaluado médica y psicológicamente para concluir en una “grave adicción comportamental al videojuego Fortnite”.

Según los especialistas, “la generalización del uso de nuevas tecnologías en la vida cotidiana, y el ocio ha sacado a relucir potenciales perjuicios del uso inadecuado de los videojuegos y la necesidad de tratamiento especializado en aquellas personas con signos de adicción comportamental”

El tratamiento del menor se realizó trabajando tanto con él como con su familia y los resultados mostraron una disminución significativa del uso de pantallas.

Los especialistas implicados en el caso han advertido “sobre la necesidad de prestar atención a los comportamientos de los menores entre los que se ha extendido el uso de los videojuegos dada la precocidad creciente en su consumo, especialmente por la falta de maduración en las funciones ejecutivas y cognitivas durante la adolescencia”.

Fortnite es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games, que tiene como objetivo en líneas generales “ser el último jugador (o equipo, si juega en equipos pequeños) vivo matando a otros jugadores. Los jugadores supervivientes se dirigen a espacios más estrechos, forzando los encuentros con más participantes. Los jugadores pueden saquear a los enemigos derrotados”. 


Nota realizada con información de la revista 
Psiquiatría Infanto-Juvenil, editada por la Asociación Española de Psiquiatría del Niño y el Adolescente (AEPNYA).

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